domingo, 16 de diciembre de 2012

LOS SECRETOS DEL 10K


Los diez kilómetros o 10K es una prueba popular que la fiebre por el running actual está encumbrando hacia  la etiqueta de evento desafío personal en miles y miles de personas que superan la treintena en años.

Para prepararlo hay una serie de condicionantes a tener en cuenta pero lo que para un tipo de corredor sirve, para otro no. Por eso la importancia de personalizar en la medida de lo posible el entrenamiento.




Volumen // Acabar una prueba de 10 km está al alcance de un amplio espectro de personas, ya que su entrenamiento no demanda un esfuerzo descomunal. Probablemente con un volumen de 40 kilómetros semanales como máximo puedan ser suficientes. Pero el que quiera bajar de 40 minutos deberá llegar a los 60 kms divididos en 5 sesiones. Hablamos siempre de corredores populares. Un corredor de élite no debería bajar nunca de los 120 kms semanales sea el microciclo que sea.


Series y/o cambios // Si alguien entrena 4 días semanales uno debe dedicarlo a las series o cambios de ritmo; una semana cortas y la siguiente largas. Si se entrena 5 días lo suyo es reservar dos a este tipo de trabajo (uno de largas y otro de cortas). Las distancias variarán de 200 a 600 m (cortas) y de 800 a 2.000 (largas). El número oscilará dependiendo de tipo de serie -por ejemplo, 2 x (5 x 1.000 m), 5 x 2.000 m, 3 x (5 x 500 m) o 3 x (8 x 200 m)- pero no del nivel del atleta, es decir, creo que debe hacer las mismas repeticiones alguien que quiera bajar de la hora que de los treinta minutos. Lo único que se modificará será el ritmo. Otro factor importante es la recuperación; como norma general considero que debe durar el tiempo necesario para que el atleta pueda hacer la siguiente al mismo ritmo.

Rodajes // Los rodajes son la base de la preparación, la herramienta indispensable para adquirir resistencia, y por lo tanto les tendremos que dedicar el mayor número de sesiones. Hay que hacerlos 3 o 4 días a la semana. Los normales deben ser de una hora de duración, y la tirada larga (1 día a la semana) como mucho el doble de nuestra mejor marca en la distancia, es decir, alguien que tenga una mejor marca de 40 minutos, deberá rodar 1:20. Tratemos de realizarlos de manera progresiva, pero sin buscar un aumento de velocidad; que sea el cuerpo quien lo marque. No olvidemos que además de para ganar fondo también son necesarios para ayudar al cuerpo a regenerar entre sesiones específicas (series, ritmos controlados, cuestas, gimnasios, etc.), por lo que pasarnos de ritmo impedirá que cumplan con su función.



Fuerza // El trabajo de fuerza es vital. A menudo el corredor se centra en las series y olvida que los beneficios obtenidos de trabajar la fuerza pueden ser casi igual de cuantiosos. Al principio de la temporada lo mejor es hacerlo con una o dos sesiones de gimnasio, ejercicios con el propio peso, gradas, escaleras, multisaltos o balón medicinal. Luego pasaremos a las cuestas y de ese modo incidiremos sobre la fuerza específica. Los que entrenen cuatro días semanales basta con que las hagan un día cada dos semanas, y los que entrenen cinco, uno día cada diez. La longitud puede variar entre 150 y 500 m.



martes, 4 de diciembre de 2012

Diferencias estructurales y de rendimiento entre culturistas y halterofilos

Diferencias entre Culturismo y Halterofilia en relación a la fuerza
By Chechu Martin 
FISIOCULTURISTA
HALTEROFILO
objetivo general
Estetica
Rendimiento
objetivo especifico
Definición
Fuerza máxima
tipo de fueza
fuerza resistencia
Fuerza máxima y submáxima
desarrollo muscular
hipertrofia
hipertrofia e hiperplaxia
Hipertrofia
sarcoplasmática
miofibrilar
densidad por u.motora
se mantiene
aumenta
Incremento de fuerza
se mantiene
aumenta
entrenamiento
repeticiones elevadas
repeticiones medias
cargas
medias-bajas
medias-altas
velocidad del entrenamiento
lento
medio-alto (explosivo)
reclutamiento de fibras
medio-bajo
muy alto
descanso entre series y repet.
bajo
alto
trabajo isométrico
si
no
tipo de fibras
tipo 1
tipo 2

domingo, 2 de diciembre de 2012

30 JUEGOS DE EDUCACION FISICA


BATERIA DE JUEGOS PARA EDUCACION FISICA

  1. PICHI.
    El juego del pichi es una adaptación del beisbol. Los jugadores se distribuyen en dos equipos. El equipo que va a golpear se sitúa en el punto de salida y el otro por el terreno de juego dejando a un jugador en un círculo trazado en el suelo. Este jugador lanza la pelota al que la va a golpear, si lo consigue comienza una carrera que le hará pasar por todos los puestos de uno en uno, antes de que la pelota recogida por el equipo contrario llegue al jugador central.
    JUEGO DE FUERZA EXPLOSIVA y VELOCIDAD DE REACCIÓN Y DESPLAZAMIENTO
  2. LINEBALL. (Ultimate)
    Dos equipos se enfrentan para conseguir poner el balón en la línea de fondo a modo rugby. Para ello los jugadores no pueden correr con el balón, solo pivotar, no se les puede caer el balón al suelo y cada equipo está obligado a dar cuatro pases antes de poder poner el balón en la linea de fondo.
    JUEGO DE FUERZA Y COORDINACION
  3. PELOTA CANADIENSE
    Se forman dos grupos, uno de ellos se encargaŕa de recepcionar la pelota e intentar golpear con ella al jugador que la ha golpeado y quecorre hacia el pivote o pica que hay situado al otro lado del campo y vuelve a su base de salida.
    El otro equipo deberá golpear la pelota con la pierna o lanzarla con la mano hacia el campo lo más lejos posible, para salir corriendo y dar la vuelta a la pica y volver a la base de salida. Si logra llegar sin que le golpeen habrá conseguido un punto.
    JUEGO DE FUERZA Y VELOCIDAD
  4. TOCAPAREJAS
    La clase se divide en dos grupos. Uno de cada grupo parte de una esquina opuesta al otro. El resto del grupo tiene que impedir con las manos atrás y sin utilizarlas que el jugador openente consiga llegar a juntarse con el otro jugador que ha salido de la esquina contraria.
    JUEGO DE VELOCIDAD Y FUERZA
  5. CADENETA.
           En este juego comienzan tres niños quedándola. Cada uno de ellos tocará a otros niños para                   formar su propia cadeneta. “Sólo tocar, no agarrar”. Cuando el primero toca a alguien se une a él   dándole la mano, y así sucesivamente hasta que solamente queda uno.
JUEGO DE VELOCIDAD Y RESISTENCIA


  1. CADENETA POR EQUIPOS
    Igual juego anterior pero quedan tres cadenetas de dos alumnos. Comienza el juego y van acumulando alumnos por cadeneta.Al final se cuenta el número de niños de cada cadeneta y la que más tenga será la ganadora.
    *No vale tocar a alguien si la cadeneta está rota.
    JUEGO DE VELOCIDAD Y RESISTENCIA

  1. SILLAS COOPERATIVAS.
    El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondrá delante de su silla. El que dirige el juego   tiene que conectar la música. En ese momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la música todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla. Después se quita una silla y se continua el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la música, tienen que dar vuelta hasta que se pare la música, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinámica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan. Lo importante es ver si todos se ayudan entre sí, y que no dejen a nadie discriminado, porque sino pierden todos
    JUEGO DE FUERZA, AGILIDAD, COORDINACION Y EQUILIBRIO


  1. EL LAGO ENCANTADO
Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a él se le congela el corazón. Sólo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago.
Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cayó y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazón del compañero encantado dándole un abrazo. El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados
  Variantes:  
1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, además de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen.
2. Flores venenosas. Picas colocadas sobre un ladrillo y situadas dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie puede tocar.
JUEGO DE FUERZA ELASTICA, EQUILIBRIO

  1. CUATRO ESQUINAS
    Por equipos, cada equipo en una esquina y otro en el centro. Los que están en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna esquina libre. Todos deben ir agarrados de la mano. El último en llegar si es que hay dos equipos en la misma esquina, será el que marca que equipo debe ir al centro. Favorece la comunicación del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reacción.
    JUEGO DE VELOCIDAD Y FUERZA
  2. EL CIRCULO
Por parejas en círculo, uno de la pareja de pie y el otro debajo de sus piernas a gatas. Cuando se de la pauta correspondiente los que están agachados se levantan y salen haciendo la tarea encomendada. Por ejemplo: “Dos vueltas a la izquierda a sprint”. Los últimos en llegar pierden una vida. En la siguiente pauta, el que estaba abajo se coloca arriba y viceversa.
JUEGO DE VELOCIDAD RESISTENCIA, AGILIDAD Y VELOCIDAD DE DESPLAZAMIENTO Y DE REACCIÓN

  1. LA FRONTERA.
    Dos grupos se colocan uno en cada extremo de la cancha polideportiva. En el centro la queda un alumno. Este tratará de ir tocando a todos los que pueda cuando los grupos, a la voz del profesor, intentan cruzar de un lado al otro de la cancha.
    JUEGO DE VELOCIDAD y AGILIDAD
  2. SAN FERMINES.
    La quedan dos alumnos que intentan cazar al resto. Los demás pueden subirse durante cinco segundos en alto simulando talanqueras. Al que den pasa a quedarla.
    JUEGO DE VELOCIDAD, AGILIDAD y RESISTENCIA



  1. LA ESCOBA.
    Todos los alumnos en un espacio reducido y uno de ellos con una escoba, palo o pica en la mano. El que lleva la escoba debe dar un giro de 360º sobre sí mismo y entregar la escoba. Los demás deben aceptarla. El profesor que no estará mirando al grupo dirá “ya”. El que tenga la escoba en ese momento queda eliminado. También se puede utilizar música, en vez de decir ya.
      JUEGOS DE VELOCIDAD y AGILIDAD
  1. RESCATE CON BALON.
    Juego de polis y cacos con balón. El portador del balón no podrá dar más de cuatro pasos con éste en las manos. Deberá tocar al rival con el balón, no se puede tirar a dar. Los cazados irán a un recinto determinado que es la “cárcel”. Para salvarles, los compañeros deberán capturar el balón en el aíre y hacérselo llegar a los cazados.
    JUEGO DE RESISTENCIA y VELOCIDAD
  1. POLIS Y CACOS.
    Hay dos equipos, uno son los polis y el otro los cacos.El equipo de los polis trata de coger a los miembros del equipo de los cacos y meterlos en la cárcel. Los cacos pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel. El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel.
    JUEGO DE RESISTENCIA Y VELOCIDAD

  1. BALON SENTADO. A este juego pueden jugar muchos niños a la vez (según el número de jugadores que participe se utilizará 1, 2 o 3 pelotas). Los jugadores que disponen libremente por el espacio. La persona que tiene el balón lo lanza (en estático) con la intención de dar a otro jugador.
    Si la pelota da a un jugador sin que esta bote al suelo antes, este jugador tiene que quedar sentado hasta que se salve. Puede salvarse tocando el balón mientras esta sentado. Una vez ha tocado el balón se puede poner de pie y seguir jugando. Cuando la pelota bota antes de dar al jugador, no se tiene que sentar porque sigue vivo.
    Si un jugador esta sentado y coge el balón puede pasar el balón a otro jugador sentado antes de levantarse así el otro también se salva.
    Un jugador de pie no puede pasar la pelota a un jugador sentado. Variante: los jugadores pueden hacer alianzas entre ellos pasándose la pelota con un pase picado.
JUEGO DE RESISTENCIA, FUERZA, VELOCIDAD y AGILIDAD
  1. VOLEY ARCAICO.
    Juego del voley con un número indefinido de jugadores. Se permite un bote en cada campo por jugada, que por equipos se den el número de toques que se quieran aunque cada jugador no podrá dar dos toques seguidos. No hay red y se delimita el centro por la línea del medio del campo. No se permite utilizar las piernas ni pies.
JUEGO DE FUERZA, COORDINACIÓN y VELOCIDAD DE REACCION


  1. LINEBALL TOUCH. Mismas normas que el juego del Lineball pero se permite correr con el balón y el rival debe tocar al portador del balón antes de que lo suelte. Si le toca antes, le roba el balón.
    JUEGO DE VELOCIDAD y COORDINACIÓN
  1. LA ESTRELLA.
    La clase tiene que formar una especie de estrella que esté compuesta por 5 filas de alumnos. Otro alumno queda fuera de esa estrella y va andando rodeándola hasta el momento en que toca a alguien de una fila. En ese momento esa fila tiene que salir detrás del que estaba fuera y rodear la estrella para volver al mismo sitio. Aquel que llegue el último será el que se quede sin fila y por lo tanto será el que dé vueltas para decidir a quien tocar.

  1. COLA DE VACA. Varios alumnos tienen en la parte de atrás del pantalón colgando una cuerda corta, el resto de alumnos deberá quitársela y agrupar el mayor número de cuerdas para ganar.
    JUEGO DE VELOCIDAD y AGILIDAD
  1. EL RELOJ. La mitad de la clase se coloca en círculo y se va pasando la pelota a toda velocidad mientras que la otra mitad sale a relevos de uno en uno a rodear el círculo de la otra media clase corriendo a máxima intensidad. Los que se pasan el balón cuentan las vueltas que da el balón cuando los otros han completado los relevos se acaba la primera parte y se cambian los roles. Gana el equipo que más vueltas ha completado con el balón.
      JUEGO DE VELOCIDAD DE DESPLAZAMIENTO y GESTUAL
  2. CAZA DEL TESORO. Dos equipos intentan llegar al campo rival y robar una cuerda que está incrustada en un cono gigante. Los distintos equipos deberán no sólo conseguir el tesoro si no también evitar que el rival robe su “tesoro”. Para evitar que roben los que defienden pueden dar con un balón de goma a los rivales dentro de la zona o área defensiva. Si no se le da con el balón podrán robar la cuerda o tesoro.
JUEGO DE FUERZA, AGILIDAD y VELOCIDAD.

  1. SALVAN TRES. Corriendo todo el grupo indiscriminadamente. La quedan dos alumnos que intentarán atrapar al resto. Para salvarse los presuntos cazados deberán agruparse de tres en tres y en ese momento tendrán inmunidad y no podrán ser dados. Solo podrán estar unidos cinco segundos.
    JUEGO DE VELOCIDAD, RESISTENCIA y AGILIDAD
  2. LOS DIEZ PASES.
    Dos equipos que debarán conseguir dar diez pases con la mano. Para evitarlo el otro equipo podrá robar el balón o bien tocar al portador del balón.
    JUEGOS DE COORDINACIÓN y VELOCIDAD
  1. PAÑUELO BALON.
    Dos equipos separados por 20 metros. Cada jugador tiene un número. El profesor irá diciendo números para que salgan los correspondientes para hacerse con el balón y llegar al fondo del campo. No se elimina sino que los equipos ganadores de cada acción avanzan tres metros y el perdedor retrocede tres metros.
    JUEGO DE COORDINACION y VELOCIDAD DE REACCION
  2. FUTBOLIN CON FITBALL. Juego de dos equipos cuyos componentes se encuentran sentados y deberán enviar el balón a las líneas más adelantadas para marcar gol en la línea de fondo. El balón es un fitball que sólo podrán empujar
    JUEGO DE FUERZA y COORDINACION
  3. EL FILTRO. La queda un jugador y el resto pasarán a toda velocidad hacia el otro lado del campo. El jugador mientras avanza hacia ellos intentará tocar a todos los que pueda. Los que son tocados pasan al lado del que la queda para intentar acabar de dar a todos.
    JUEGO DE VELOCIDAD Y AGILIDAD
  4. LOS FLAMENCOS.
    La quedan dos jugadores que deberán dar al resto. A los que dan deberán quedarse en equilibrio con un pie. Estos podrán ser salvados si alguien aun no dado le toca con el pie en el pie que queda en el aire.
    JUEGO DE EQUILIBRIO Y RESISTENCIA

29. ALEJA EL GATO. El profesor da una señal y los alumnos lanzan las pelotas al balón de voley tratando de hacerlo rodar hasta cruzar la línea rival.
                                                                               JUEGO DE FUERZA y COORDINACION

      30. MULTIPELOTAS. Dos equipos. Uno comienza lanzando todas las pelotas lo más alejadas posible el resto intentan llevarlas a un cubo gigante y meterlas desde fuera de una zona limitada, dentro hay un guardian que lo intenta evitar. Tras cinco minutos se cuentan las pelotas que hay en el cubo. Después el otro grupo intenta mejorarlo.
                                       JUEGO DE FUERZA, COORDINACIÓN, RESISTENCIA y VELOCIDAD
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