domingo, 16 de diciembre de 2012

LOS SECRETOS DEL 10K


Los diez kilómetros o 10K es una prueba popular que la fiebre por el running actual está encumbrando hacia  la etiqueta de evento desafío personal en miles y miles de personas que superan la treintena en años.

Para prepararlo hay una serie de condicionantes a tener en cuenta pero lo que para un tipo de corredor sirve, para otro no. Por eso la importancia de personalizar en la medida de lo posible el entrenamiento.




Volumen // Acabar una prueba de 10 km está al alcance de un amplio espectro de personas, ya que su entrenamiento no demanda un esfuerzo descomunal. Probablemente con un volumen de 40 kilómetros semanales como máximo puedan ser suficientes. Pero el que quiera bajar de 40 minutos deberá llegar a los 60 kms divididos en 5 sesiones. Hablamos siempre de corredores populares. Un corredor de élite no debería bajar nunca de los 120 kms semanales sea el microciclo que sea.


Series y/o cambios // Si alguien entrena 4 días semanales uno debe dedicarlo a las series o cambios de ritmo; una semana cortas y la siguiente largas. Si se entrena 5 días lo suyo es reservar dos a este tipo de trabajo (uno de largas y otro de cortas). Las distancias variarán de 200 a 600 m (cortas) y de 800 a 2.000 (largas). El número oscilará dependiendo de tipo de serie -por ejemplo, 2 x (5 x 1.000 m), 5 x 2.000 m, 3 x (5 x 500 m) o 3 x (8 x 200 m)- pero no del nivel del atleta, es decir, creo que debe hacer las mismas repeticiones alguien que quiera bajar de la hora que de los treinta minutos. Lo único que se modificará será el ritmo. Otro factor importante es la recuperación; como norma general considero que debe durar el tiempo necesario para que el atleta pueda hacer la siguiente al mismo ritmo.

Rodajes // Los rodajes son la base de la preparación, la herramienta indispensable para adquirir resistencia, y por lo tanto les tendremos que dedicar el mayor número de sesiones. Hay que hacerlos 3 o 4 días a la semana. Los normales deben ser de una hora de duración, y la tirada larga (1 día a la semana) como mucho el doble de nuestra mejor marca en la distancia, es decir, alguien que tenga una mejor marca de 40 minutos, deberá rodar 1:20. Tratemos de realizarlos de manera progresiva, pero sin buscar un aumento de velocidad; que sea el cuerpo quien lo marque. No olvidemos que además de para ganar fondo también son necesarios para ayudar al cuerpo a regenerar entre sesiones específicas (series, ritmos controlados, cuestas, gimnasios, etc.), por lo que pasarnos de ritmo impedirá que cumplan con su función.



Fuerza // El trabajo de fuerza es vital. A menudo el corredor se centra en las series y olvida que los beneficios obtenidos de trabajar la fuerza pueden ser casi igual de cuantiosos. Al principio de la temporada lo mejor es hacerlo con una o dos sesiones de gimnasio, ejercicios con el propio peso, gradas, escaleras, multisaltos o balón medicinal. Luego pasaremos a las cuestas y de ese modo incidiremos sobre la fuerza específica. Los que entrenen cuatro días semanales basta con que las hagan un día cada dos semanas, y los que entrenen cinco, uno día cada diez. La longitud puede variar entre 150 y 500 m.



martes, 4 de diciembre de 2012

Diferencias estructurales y de rendimiento entre culturistas y halterofilos

Diferencias entre Culturismo y Halterofilia en relación a la fuerza
By Chechu Martin 
FISIOCULTURISTA
HALTEROFILO
objetivo general
Estetica
Rendimiento
objetivo especifico
Definición
Fuerza máxima
tipo de fueza
fuerza resistencia
Fuerza máxima y submáxima
desarrollo muscular
hipertrofia
hipertrofia e hiperplaxia
Hipertrofia
sarcoplasmática
miofibrilar
densidad por u.motora
se mantiene
aumenta
Incremento de fuerza
se mantiene
aumenta
entrenamiento
repeticiones elevadas
repeticiones medias
cargas
medias-bajas
medias-altas
velocidad del entrenamiento
lento
medio-alto (explosivo)
reclutamiento de fibras
medio-bajo
muy alto
descanso entre series y repet.
bajo
alto
trabajo isométrico
si
no
tipo de fibras
tipo 1
tipo 2

domingo, 2 de diciembre de 2012

30 JUEGOS DE EDUCACION FISICA


BATERIA DE JUEGOS PARA EDUCACION FISICA

  1. PICHI.
    El juego del pichi es una adaptación del beisbol. Los jugadores se distribuyen en dos equipos. El equipo que va a golpear se sitúa en el punto de salida y el otro por el terreno de juego dejando a un jugador en un círculo trazado en el suelo. Este jugador lanza la pelota al que la va a golpear, si lo consigue comienza una carrera que le hará pasar por todos los puestos de uno en uno, antes de que la pelota recogida por el equipo contrario llegue al jugador central.
    JUEGO DE FUERZA EXPLOSIVA y VELOCIDAD DE REACCIÓN Y DESPLAZAMIENTO
  2. LINEBALL. (Ultimate)
    Dos equipos se enfrentan para conseguir poner el balón en la línea de fondo a modo rugby. Para ello los jugadores no pueden correr con el balón, solo pivotar, no se les puede caer el balón al suelo y cada equipo está obligado a dar cuatro pases antes de poder poner el balón en la linea de fondo.
    JUEGO DE FUERZA Y COORDINACION
  3. PELOTA CANADIENSE
    Se forman dos grupos, uno de ellos se encargaŕa de recepcionar la pelota e intentar golpear con ella al jugador que la ha golpeado y quecorre hacia el pivote o pica que hay situado al otro lado del campo y vuelve a su base de salida.
    El otro equipo deberá golpear la pelota con la pierna o lanzarla con la mano hacia el campo lo más lejos posible, para salir corriendo y dar la vuelta a la pica y volver a la base de salida. Si logra llegar sin que le golpeen habrá conseguido un punto.
    JUEGO DE FUERZA Y VELOCIDAD
  4. TOCAPAREJAS
    La clase se divide en dos grupos. Uno de cada grupo parte de una esquina opuesta al otro. El resto del grupo tiene que impedir con las manos atrás y sin utilizarlas que el jugador openente consiga llegar a juntarse con el otro jugador que ha salido de la esquina contraria.
    JUEGO DE VELOCIDAD Y FUERZA
  5. CADENETA.
           En este juego comienzan tres niños quedándola. Cada uno de ellos tocará a otros niños para                   formar su propia cadeneta. “Sólo tocar, no agarrar”. Cuando el primero toca a alguien se une a él   dándole la mano, y así sucesivamente hasta que solamente queda uno.
JUEGO DE VELOCIDAD Y RESISTENCIA


  1. CADENETA POR EQUIPOS
    Igual juego anterior pero quedan tres cadenetas de dos alumnos. Comienza el juego y van acumulando alumnos por cadeneta.Al final se cuenta el número de niños de cada cadeneta y la que más tenga será la ganadora.
    *No vale tocar a alguien si la cadeneta está rota.
    JUEGO DE VELOCIDAD Y RESISTENCIA

  1. SILLAS COOPERATIVAS.
    El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondrá delante de su silla. El que dirige el juego   tiene que conectar la música. En ese momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la música todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla. Después se quita una silla y se continua el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la música, tienen que dar vuelta hasta que se pare la música, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinámica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan. Lo importante es ver si todos se ayudan entre sí, y que no dejen a nadie discriminado, porque sino pierden todos
    JUEGO DE FUERZA, AGILIDAD, COORDINACION Y EQUILIBRIO


  1. EL LAGO ENCANTADO
Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a él se le congela el corazón. Sólo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago.
Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cayó y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazón del compañero encantado dándole un abrazo. El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados
  Variantes:  
1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, además de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen.
2. Flores venenosas. Picas colocadas sobre un ladrillo y situadas dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie puede tocar.
JUEGO DE FUERZA ELASTICA, EQUILIBRIO

  1. CUATRO ESQUINAS
    Por equipos, cada equipo en una esquina y otro en el centro. Los que están en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna esquina libre. Todos deben ir agarrados de la mano. El último en llegar si es que hay dos equipos en la misma esquina, será el que marca que equipo debe ir al centro. Favorece la comunicación del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reacción.
    JUEGO DE VELOCIDAD Y FUERZA
  2. EL CIRCULO
Por parejas en círculo, uno de la pareja de pie y el otro debajo de sus piernas a gatas. Cuando se de la pauta correspondiente los que están agachados se levantan y salen haciendo la tarea encomendada. Por ejemplo: “Dos vueltas a la izquierda a sprint”. Los últimos en llegar pierden una vida. En la siguiente pauta, el que estaba abajo se coloca arriba y viceversa.
JUEGO DE VELOCIDAD RESISTENCIA, AGILIDAD Y VELOCIDAD DE DESPLAZAMIENTO Y DE REACCIÓN

  1. LA FRONTERA.
    Dos grupos se colocan uno en cada extremo de la cancha polideportiva. En el centro la queda un alumno. Este tratará de ir tocando a todos los que pueda cuando los grupos, a la voz del profesor, intentan cruzar de un lado al otro de la cancha.
    JUEGO DE VELOCIDAD y AGILIDAD
  2. SAN FERMINES.
    La quedan dos alumnos que intentan cazar al resto. Los demás pueden subirse durante cinco segundos en alto simulando talanqueras. Al que den pasa a quedarla.
    JUEGO DE VELOCIDAD, AGILIDAD y RESISTENCIA



  1. LA ESCOBA.
    Todos los alumnos en un espacio reducido y uno de ellos con una escoba, palo o pica en la mano. El que lleva la escoba debe dar un giro de 360º sobre sí mismo y entregar la escoba. Los demás deben aceptarla. El profesor que no estará mirando al grupo dirá “ya”. El que tenga la escoba en ese momento queda eliminado. También se puede utilizar música, en vez de decir ya.
      JUEGOS DE VELOCIDAD y AGILIDAD
  1. RESCATE CON BALON.
    Juego de polis y cacos con balón. El portador del balón no podrá dar más de cuatro pasos con éste en las manos. Deberá tocar al rival con el balón, no se puede tirar a dar. Los cazados irán a un recinto determinado que es la “cárcel”. Para salvarles, los compañeros deberán capturar el balón en el aíre y hacérselo llegar a los cazados.
    JUEGO DE RESISTENCIA y VELOCIDAD
  1. POLIS Y CACOS.
    Hay dos equipos, uno son los polis y el otro los cacos.El equipo de los polis trata de coger a los miembros del equipo de los cacos y meterlos en la cárcel. Los cacos pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel. El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel.
    JUEGO DE RESISTENCIA Y VELOCIDAD

  1. BALON SENTADO. A este juego pueden jugar muchos niños a la vez (según el número de jugadores que participe se utilizará 1, 2 o 3 pelotas). Los jugadores que disponen libremente por el espacio. La persona que tiene el balón lo lanza (en estático) con la intención de dar a otro jugador.
    Si la pelota da a un jugador sin que esta bote al suelo antes, este jugador tiene que quedar sentado hasta que se salve. Puede salvarse tocando el balón mientras esta sentado. Una vez ha tocado el balón se puede poner de pie y seguir jugando. Cuando la pelota bota antes de dar al jugador, no se tiene que sentar porque sigue vivo.
    Si un jugador esta sentado y coge el balón puede pasar el balón a otro jugador sentado antes de levantarse así el otro también se salva.
    Un jugador de pie no puede pasar la pelota a un jugador sentado. Variante: los jugadores pueden hacer alianzas entre ellos pasándose la pelota con un pase picado.
JUEGO DE RESISTENCIA, FUERZA, VELOCIDAD y AGILIDAD
  1. VOLEY ARCAICO.
    Juego del voley con un número indefinido de jugadores. Se permite un bote en cada campo por jugada, que por equipos se den el número de toques que se quieran aunque cada jugador no podrá dar dos toques seguidos. No hay red y se delimita el centro por la línea del medio del campo. No se permite utilizar las piernas ni pies.
JUEGO DE FUERZA, COORDINACIÓN y VELOCIDAD DE REACCION


  1. LINEBALL TOUCH. Mismas normas que el juego del Lineball pero se permite correr con el balón y el rival debe tocar al portador del balón antes de que lo suelte. Si le toca antes, le roba el balón.
    JUEGO DE VELOCIDAD y COORDINACIÓN
  1. LA ESTRELLA.
    La clase tiene que formar una especie de estrella que esté compuesta por 5 filas de alumnos. Otro alumno queda fuera de esa estrella y va andando rodeándola hasta el momento en que toca a alguien de una fila. En ese momento esa fila tiene que salir detrás del que estaba fuera y rodear la estrella para volver al mismo sitio. Aquel que llegue el último será el que se quede sin fila y por lo tanto será el que dé vueltas para decidir a quien tocar.

  1. COLA DE VACA. Varios alumnos tienen en la parte de atrás del pantalón colgando una cuerda corta, el resto de alumnos deberá quitársela y agrupar el mayor número de cuerdas para ganar.
    JUEGO DE VELOCIDAD y AGILIDAD
  1. EL RELOJ. La mitad de la clase se coloca en círculo y se va pasando la pelota a toda velocidad mientras que la otra mitad sale a relevos de uno en uno a rodear el círculo de la otra media clase corriendo a máxima intensidad. Los que se pasan el balón cuentan las vueltas que da el balón cuando los otros han completado los relevos se acaba la primera parte y se cambian los roles. Gana el equipo que más vueltas ha completado con el balón.
      JUEGO DE VELOCIDAD DE DESPLAZAMIENTO y GESTUAL
  2. CAZA DEL TESORO. Dos equipos intentan llegar al campo rival y robar una cuerda que está incrustada en un cono gigante. Los distintos equipos deberán no sólo conseguir el tesoro si no también evitar que el rival robe su “tesoro”. Para evitar que roben los que defienden pueden dar con un balón de goma a los rivales dentro de la zona o área defensiva. Si no se le da con el balón podrán robar la cuerda o tesoro.
JUEGO DE FUERZA, AGILIDAD y VELOCIDAD.

  1. SALVAN TRES. Corriendo todo el grupo indiscriminadamente. La quedan dos alumnos que intentarán atrapar al resto. Para salvarse los presuntos cazados deberán agruparse de tres en tres y en ese momento tendrán inmunidad y no podrán ser dados. Solo podrán estar unidos cinco segundos.
    JUEGO DE VELOCIDAD, RESISTENCIA y AGILIDAD
  2. LOS DIEZ PASES.
    Dos equipos que debarán conseguir dar diez pases con la mano. Para evitarlo el otro equipo podrá robar el balón o bien tocar al portador del balón.
    JUEGOS DE COORDINACIÓN y VELOCIDAD
  1. PAÑUELO BALON.
    Dos equipos separados por 20 metros. Cada jugador tiene un número. El profesor irá diciendo números para que salgan los correspondientes para hacerse con el balón y llegar al fondo del campo. No se elimina sino que los equipos ganadores de cada acción avanzan tres metros y el perdedor retrocede tres metros.
    JUEGO DE COORDINACION y VELOCIDAD DE REACCION
  2. FUTBOLIN CON FITBALL. Juego de dos equipos cuyos componentes se encuentran sentados y deberán enviar el balón a las líneas más adelantadas para marcar gol en la línea de fondo. El balón es un fitball que sólo podrán empujar
    JUEGO DE FUERZA y COORDINACION
  3. EL FILTRO. La queda un jugador y el resto pasarán a toda velocidad hacia el otro lado del campo. El jugador mientras avanza hacia ellos intentará tocar a todos los que pueda. Los que son tocados pasan al lado del que la queda para intentar acabar de dar a todos.
    JUEGO DE VELOCIDAD Y AGILIDAD
  4. LOS FLAMENCOS.
    La quedan dos jugadores que deberán dar al resto. A los que dan deberán quedarse en equilibrio con un pie. Estos podrán ser salvados si alguien aun no dado le toca con el pie en el pie que queda en el aire.
    JUEGO DE EQUILIBRIO Y RESISTENCIA

29. ALEJA EL GATO. El profesor da una señal y los alumnos lanzan las pelotas al balón de voley tratando de hacerlo rodar hasta cruzar la línea rival.
                                                                               JUEGO DE FUERZA y COORDINACION

      30. MULTIPELOTAS. Dos equipos. Uno comienza lanzando todas las pelotas lo más alejadas posible el resto intentan llevarlas a un cubo gigante y meterlas desde fuera de una zona limitada, dentro hay un guardian que lo intenta evitar. Tras cinco minutos se cuentan las pelotas que hay en el cubo. Después el otro grupo intenta mejorarlo.
                                       JUEGO DE FUERZA, COORDINACIÓN, RESISTENCIA y VELOCIDAD

domingo, 25 de noviembre de 2012

Como elaborar un plan de entrenamiento


La Planificación Deportiva generalmente se utiliza para cumplir objetivos competitivos a corto plazo (seis meses a un año) y a periodos largos, (dos a cuatro años.).
Frecuentemente se le señala como periodización simple cuando se planifica para una competencia fundamental y como periodización doble cuando existen dentro del periodo competitivo dos competencias fundamentales. Actualmente se presentan hasta tres competencias importantes en un tiempo muy corto.
Para el éxito de un plan de entrenamiento se hace necesario que se realice:
a- Una organización sobre bases anuales.
b- Que se realice una evacuación real.
c- Que se identifique la actividad sobre cuatro aspectos de la preparación, físico, técnico, táctico, y psico-educativo.
El Proceso de Entrenamiento es fundamentado sobre la base Científico-Pedagógico, es organizado y se deben cumplir principios y leyes.
Toda preparación o proceso de entrenamiento se fundamenta en tres estados:

Desarrollo, Adquisición y Pérdida de la Forma Deportivo y por tanto se identifican tres fases o momentos dentro de la Planificación como Periodo Preparatorio, Principal o Competitivo y Transitorio.
Estos periodos a la vez se subdividen para mejor orientación y organización del contenido de trabajo en Mesociclos, Microciclos y Sesiones de entrenamiento.
Dentro de un plan anual se deben considerar seis fases por su contenido.
Primera fase. Adaptación General de 4 a 8 semanas.
Objetivos.
  1. Desarrollo de l a condición general a través de un entrenamiento con cargas medias y submaximas.
  2. Identificar y evaluar los puntos fuertes del grupo para proyectar el programa.
  3. Crear una base de preparación necesaria para entrar en las siguientes fases mediante:
A- Gran cantidad de ejercicios de movilidad y fuerza.
B- Gran volumen de carrera de intensidad baja y media (60-70%) con velocidades medias y submaximas de carera continua.
C- Uso de métodos continuos y extensivos.
Segunda fase. Adaptación Específica, de 4 a 8 semanas.
Objetivos.
  1. Aumentar progresivamente el Volumen y luego mediante la competencia, la Intesidad de la unidad de entrenamiento especifico.
  2. Se produce un incremento del volumen, seguido por el de la intensidad. Puede llevar de 4 a 5 semanas, y aumentar la intensidad de un 10%. El desarrollo debe ser lento.
  3. La carga especifica de estar acorde con las capacidades del atleta en busca de adaptación física. Esta etapa debe comenzar con una proporción de intensidad especial, seguida por una sección de técnica refinada, a fin de estabilizar la misma y preparar la base al entrenamiento especifico de la competencia, que caracteriza la fase 3.
Tercera fase. Adaptación completa-competencia. De 3 a 4 semanas.
Objetivos.
  1. Desarrollo y mantenimiento del rendimiento competitivo previo a la puesta a punto o afinamiento de la forma, mediante un aumento de la intensidad y la disminución del volumen.
  2. Determinación del número correcto de competencias a fin de realizar la puesta a punto para el pico.
  3. Esta fase competitiva debe repetirse para el primer y segundo macro respetando los objetivos específicos dados para ello.
  4. El primer macro se utiliza para evaluar y estabilizar la técnica, determinar el número de competencias necesarias para lograr un buen pico de rendimiento.
  5. En el segundo macro para lograr mejores resultados aplicando las experiencias competitivas anteriores. En caso de adultos se debe acceder a jugar con equipos internacionales, por tanto es necesario producir performances máximas. De esta forma se puede ensayar tácticas y ritmos que pueden ser un patrón a aplicar durante las competencias en el segundo macro.
  6. Esta tercera fase es una suma del trabajo realizado hasta ahora.
(existe el criterio que cuanto mas complejidad técnica exija la especialidad en más competencias debemos participar).
Cuarta fase: Pausa de Estabilización. De 3 a 4 semanas.
Objetivos.
  1. Evitar las competencias de alto nivel a fin de permitir la necesaria recuperación fisiológica y psicológica y reducir las posibilidades de lesiones.
  2. Realizar ajustes técnicos finales, los planes tácticos y los procedimientos de la puesta a punto.
  3. Los trabajos de afinamientos no pueden mantenerse mucho tiempo porque agotan mucho, y esfuerzan al cuerpo.
Esta fase contempla un entrenamiento menos intenso mientras estabiliza los principales componentes de la condición en función de la intervención final en la competencia principal del año.
Quinta fase: Competencia Específica.
Objetivos.
  1. Brindar un óptimo rendimiento por el resto del periodo.
  2. Esta fase requiere de óptima intensidad y descanso. ( el descanso es factor individual que completa la capacidad de adaptación).
Sexta fase. Transición o recuperación. De 3 a 4 semanas.
Objetivos.
  1. Recuperación fisiológica y psicológica.
  2. Recuperación caracterizada por una metodología activa, que previene los efectos perjudiciales.
LOS MESOCICLOS.
Estos representan la división de una fase que varia entre 2 a 6 semanas.
Los Mesos involucran el contenido de cargas que utilizan relaciones especificas, en dependencia del tiempo disponible para maximizar un aumento en el volumen o en la intensidad.
Todos los incrementos del volumen deben de seguir un patrón secuencial comenzando con una semana de volumen reducido para permitir la recuperación, no solamente física sino también fisiológica, psicológica. Frecuentemente se representa la proporción 2.1 o 3.1 etc.
Es importante reconocer que tanto el Volumen como la Intensidad son indicados como Altos, Medios o de Bajo nivel. (posteriormente nos referiremos a esto).
La integración de la Intensidad es complejo, y naturalmente son dos componentes de la carga que se caracterizan por la natural manifestación de que a alto volumen baja intensidad y viceversa. Esto es lo que permite la recuperación y regeneración adecuada para el aumento de las cargas del entrenamiento.

La Puesta a Punto:
Es el objetivo que se persigue con la interrelación de las Cargas y donde el Volumen y la Intensidad juegan un papel rector, y que están en función del ordenamiento positivo de la recuperación, estimulaciones, coordinación neuromuscular, la super-compensación, lo cual permite llegar al rendimiento máximo en un periodo de tiempo.

LOS MICROCICLOS.
Los microciclos están constituidos por 2 y hasta 15 días de entrenamiento pero lo más común es que se planifique en base a una semana de entrenamiento. No obstante lo mas recomendado es que se compongan de tantos días, como días dure la competencias fundamental. Como es natural en ellos se reflejan dentro de sus tareas los objetivos esenciales que persigue el Meso que los contiene, así como las leyes de trabajo y descanso. Los Micros se componen de los días de entrenamiento los cuales pueden ser días de una sesión y de dobles sesiones de entrenamientos.
Cada sesión de entrenamiento contiene una carga determinada así como objetivos específicos. Estas sesiones de entrenamiento deben de tener una unidad en propósitos planificados.
En la próxima entrega hablaremos de los conceptos más amplios y prácticos, ademas de la estructura de un plan de entrenamiento, hasta entonces.

Sube tu calificación mediante el cuaderno de Educación física


 

El cuaderno o dossier es un elemento fundamental para el desarrollo de la asignatura de educación física   porque:
  • Os sirve de recordatorio diario de lo realizado en las clases. Si está bien hecho podréis leerlo años más tarde y conocer los juegos y actividades que realizamos
  • Os permite profundizar en los contenidos trabajados en la asignatura. Amplia y da tu opinión sobre las sesiones.
  • Me sirve para comprobar que entendéis mis explicaciones. Ningún juego lo hago porque sí, todos tienen una intencionalidad de la que procuro haceros partícipe en las clases. ¡¡Estad atentos!!.
  • Me sirve para conoceros como personas. Leyéndolo podré conocer vuestras opiniones, vuestros gustos, ....
  • Me sirve para ser mejor profe cada día. Vuestras posibles opiniones, variantes de juegos, críticas, ... me ayudarán a mejorar. ¡¡Ponedme muchas cosas!!.
El cuaderno debe tener dos partes: Primera mitad del cuaderno DIARIO DE EDUCACION FISICA con el día a día de todo lo que vamos haciendo en cada clase.
Segunda mitad CONCEPTOS TEORICOS con las fichas, fotocopias y teoría que vamos dando en el aula. Los principales errores que soléis tener con el cuaderno de E.F. son los siguientes:

  • Entregar fuera de plazo las fichas
  • Entregar el cuaderno incompleto
  • Entregar el cuaderno desordenado mezclando ambos apartados citados
  • No tener los ejercicios hechos las dos o tres veces que los pida en clase cada evaluación
  • No tener corregidos los ejercicios cuando el profesor, al final de la evaluación, pide el cuaderno
Si tenéis alguna duda ..............¿Qué haces que no me lo preguntas?

sábado, 17 de noviembre de 2012

El gimnasio como aliado de la buena forma del futbolista


El entrenamiento en el gimnasio es igual de importante que las sesiones en el campo de juego para poder rendir bien en los partidos de fútbol. No sólo se debe entrenar en el gym el tren superior para compensar, sino que un entrenamiento específico para tren inferior un día a la semana  reportará notables beneficios y mejoras.
Los jugadores de fútbol profesionales entrenan a diario en el gimnasio, antes o después de realizar sesiones de grupo en el campo. Unas piernas musculadas, con fuerza y potencia, una buena coordinación de tren superior e inferior, y una gran resistencia cardiovascular son factores que se pueden entrenar en el gimnasio para darlo todo en los partidos.
Antes de nada, hay que intentar conseguir unos músculos y tendones fuertes en el tren inferior que nos ayuden a soportar el esfuerzo en el tiempo. Ejercicios en máquina como el curl femoral (tanto sentado como tumbado), las hiperextensiones de piernas, la prensa y el trabajo tanto de abductores como de aductores, es básico para tener un buen volumen muscular en las piernas.
En la zona de peso libre podemos optar por las semisentadillas con peso para reforzar nuestros cuádriceps y glúteos, buenos días y peso muerto rumano para trabajar los isquiotibiales, y elevaciones de talones con barra o mancuernas para fortalecer nuestros gemelos.
Para trabajar la potencia de piernas, que nos ayudará en el disparo a portería y en los saltos para rematar de cabeza, lo mejor es realizar ejercicios pliométricos y multisaltos. Podemos alternar series de saltos a una pierna o a dos piernas sobre un step: hay que recordar que es imprescindible coordinar el movimiento del tren superior para maximizar la potencia del salto.
No hay que olvidar tampoco en el tren superior: el trabajo de los hombros, que son los que guían al resto del cuerpo en las arrancadas de carrera y en los cambios de dirección, es importante en el entrenamiento de fútbol. La coordinación de tren superior e inferior es vital en este tipo de movimientos, y podemos entrenarla con ejercicios funcionales como los touch down (zancada lateral en la que el brazo derecho toca el suelo cuando la pierna izquierda se estira, y viceversa).
El trabajo de la sección media o core, de donde obtenemos la fuerza para realizar todos los movimientos, es vital en el fútbol. La sección abdominal que más beneficios nos reportará son los oblicuos: los planks laterales isométricos, a los que podemos sumar intensidad realizándolos sobre superficies inestables como fitball o bosu, serán la mejor opción.
Por último, el entrenamiento cardiovascular no debe faltar en nuestras sesiones: necesitaremos una buena resistencia de nuestro músculo cardíaco para aguantar 90 minutos en el campo. Cualquier tipo de entrenamiento de cardio (bicicleta, elíptica, carrera) realizado en la zona del 70% – 80% de nuestra Frecuencia Cardíaca Máxima nos ayudará a resistir todo el partido.

El Umbral anaeróbico o la llegada del tío del mazo


El umbral anaeróbico (UA) hace referencia a esa zona de transición que marca el punto de máxima intensidad en la que podemos mantener un equilibrio entre producción y eliminación de ácido láctico en tu cuerpo mientras se te aplica una carga de entrenamiento, durante un periodo mayor a 20 minutos. Es decir lo podríamos definir como el punto de máxima intensidad, donde el ácido láctico se está produciendo pero no llega a acumularse en sangre. Por supuesto esta definición es simplista con el fin de no complicar la cuestión, ya que incluso entre los científicos no hay acuerdo unánime en cuanto a denominación, significación, análisis,...
Cuando hablamos del Umbral Anaeróbico, nos estamos refiriendo por tanto al punto o zona de transición entre el metabolismo aeróbico y el metabolismo anaeróbico. O quizá mejor a la zona de transición entre una intensidad en la que la obtención de energía es preponderantemente aeróbica y otra intensidad de ejercicio lógicamente más alta en la que la obtención de energía precisa de la participación importante del metabolismo anaeróbico láctico.
 Es el único umbral metabólico que se puede considerar una referencia de rendimiento es el estado estable de lactato máximo (MaxLass). Conocerlo te ayudará a establecer tus ritmos en carrera y a mejorar tu rendimiento.


Por otra parte, no se ha encontrado evidencia científica en la literatura sobre la ventaja que puede suponer entrenar en el umbral aeróbico o anaerobio a través de un programa constituido por diferentes tipos de entrenamiento, por esta razón, se piensa que la determinación de los umbrales sólo deberían ser utilizados en estudios académicos.

Para medir con exactitud tu UA, consulta con un especialista que te guíe de forma correcta e individualizada. La forma más adecuada para medir el UA es a través de una prueba de esfuerzo, en ella se te hará un estudio médico donde se valorará el funcionamiento de tu corazón en esfuerzo, tu nivel de condición física y las respuestas de tu cuerpo al esfuerzo físico.

La mejor forma de realizar pruebas de esfuerzo es mediante pruebas de ergometría en laboratorio, generalmente en un cicloergómetro, en una cinta rodante, en un remo ergómetro o en un tapiz rodante.
Algunas de las pruebas de ergometría también podrán medir tu consumo máximo de oxígeno (Vo2Máx), tu potencia aeróbica máxima (PAM), tu velocidad aeróbica máxima (VAM) o tus umbrales funcionales (umbral aeróbico y anaeróbico). Conocer estos datos te ayudará a predecir tus zonas adecuadas de entrenamiento (zona de recuperación activa, zona lipolítica, zona glucolítica, zona de UA, zona de Vo2Máx, zona anaeróbica y zona neural).
El test de Conconi nos ayudará a establecerlo de manera más "manual": Se desarrolla en una pista de atletismo de 400 mts. Tras realizar 10 minutos de calentamiento, se procede a colocar al atleta un pulsómetro, se comienza la prueba a una velocidad de 10 km/h, cada 200 mts se aumenta la velocidad en 0,5 km/h, el mismo es notificado a los atletas mediante un silbido, la prueba finaliza cuando los atletas no pueden mantener la velocidad establecida.
-Se necesitará una señal de referencia cada 20 o 25m y un software de entrenamiento que nos guíe, tanto al observador como al deportista de si es capaz de seguir el ritmo establecido. Generalmente se colocan altavoces para que el deportista sea capaz de escucharlo por toda la pista o se reproduce mediante un silbato.
-Si no disponemos de el material citado anteriormente, podemos realizar la prueba en una cinta comprobando con anterioridad su fiabilidad en cuanto a relación entre la velocidad real y la que reproduce la cinta (si existe desfase se ajustará; esto quiere decir que si corro a 10km/h reales pero la cinta marca 11km/h, lo ajusto para que el test comience a 10km/h).

Resulta interesantísimo averiguar como a través de la prueba de esfuerzo y según los movimientos del lactato, podrás saber si tu cuerpo se ha dedicado a trabajar más en una zona o en otra, y que dependiendo de tu condición física y de tu especialidad deportiva, sabrás si tienes carencias de entrenamiento en alguna zona determinada.
Respecto al UA, con la utilización de estas pruebas de ergometría se obtendrá una curva de lactato-rendimiento. En general, la curva se mantiene plana hasta los 4 mmol/l (una cifra aproximada, ya que cambia de una persona a otra). Al superar este valor se pierde el equilibrio y se produce una elevación desmesurada de los valores de lactato. Por ejemplo, en una prueba escalonada en un tapiz rodante, comparando un atleta de élite con un corredor popular, el corredor popular generará mayor cantidad de lactato a menor velocidad, mientras que el atleta de élite podrá seguir corriendo o pedaleando en esa misma velocidad sin producir tanto lactato como el corredor popular.
Por otra parte, corredores muy entrenados en resistencia de larga duración acumulan menos niveles de lactato que otros corredores entrenados en carreras de resistencia de media duración o corta duración. Por ejemplo, los corredores de maratón suelen tener umbrales anaeróbicos de 3 mmol/l, aproximadamente.

viernes, 2 de noviembre de 2012

Mi papá es un hooligan


No me sale otra palabra más que la de asombro cuando me entero de las últimas patéticas acciones surgidas en el fútbol pre benjamín de Valladolid (un partido impugnado, por muchas explicaciones que unos y otros quieran dar; un árbitro de esta categoría escoltado para protegerle ante posibles problemas de los papás y mamás y unos niños de un pueblo que no les dejan entrenar en su campito por piques municipales) Señores, hablamos de deporte de niños de seis y siete años, perdón, deporte no, educación física para niños de seis y siete años.
Y escribo estas letras, no como entrenador o profesional del deporte educativo, sino como padre de un niño de seis años que está intentando educarle desde el prisma deportivo a partir de la cultura física y que se da cuenta que quizá cuanto más alejado esté de este fútbol que nos están proponiendo algunos, mucho mejor.
Parece que por mucho que se intente inculcar la idea de educación, otros están estropeándolo todo con las patas de atrás, con su idea de hacer competitivos a niños de seis años. Hay que educar, porque educar es progresar, y el futuro está en la educación. El fútbol es un medio de privilegio educativo, sin embargo tenemos cada fin de semana a padres jaleando e insultando desde la grada de los partidos de fútbol base, inculcando competitividad.
Los principios nacen en casa, no en el colegio. La familia es donde se sientan las bases de un comportamiento honesto, de valores, de respeto hacia el otro. Si falla la educación familiar, estamos trabajando en vano. Si los padres jalean desde la grada, insultando y exigiendo, siguen el camino equivocado, que luego se traslada al terreno de juego. Los padres son los que marcan el rumbo, y son un poco el cáncer del fútbol: lo contemplan como un fin en sí mismo y no como un medio para llegar. Un estudio revela que los padres son una de las principales causas de violencia en el deporte escolar. Muchos progenitores sucumben a lo emocional y sufren una transformación en los partidos. Los niños ya no quieren pasarlo bien, sino que sólo quieren ganar. 
El fútbol no es sólo dar patadas a un balón. Si hurgásemos en la riqueza educativa del fútbol nos llevaríamos una sorpresa. Es muy popular, pero muy pocos lo conocen realmente. El fútbol es como la vida, fomenta valores como el respeto al rival, al compañero. Son reglas inamovibles, principios que inculcar a los niños. La pregunta que hay que hacerles no es «¿cómo quedaste?», sino «¿cómo jugaste?» Es un juego riquísimo, detrás hay un proceso mental: ver, decidir, ejecutar en décimas de segundo.
Ninguno de estos alterados de la grada no se darán cuenta de que sus pequeños así no disfrutan?... qué no van a ver a su papá o su mamá como héroes sino como macarras….? 
Lo cierto es que la mayoría no es así, pero unos pocos pueden hacer mucho daño además de perjudicar gravemente el ambiente creando tensiones y problemas continuos. 
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